_Présentation..._

_Présentation..._
*Mise à jour : L'art & Silent Hill
Alone in The Dark : the New Nightmare
Resident Evil 5
Silent Hill Homecoming
Condemned 2
Cold Fear
Sadness*


Le survival Horror, c'est quoi ?

Tout le monde connait les vilains zombies et autres monstres sanguinaires du cinéma. Mais ces créatures ont aussi touchées le monde vidéoludique. Le survival-horror connait ses grandes heures avec des séries telles que Resident Evil et Silent Hill. Bien sûr, son succès n'est pas terminé, les nouvelles consoles et les progrès technologiques permettent de nouvelles perspectives pour le survival-horror et pour les jeux vidéos en général, les rendant plus vivants encore...

Le survival horror est un type de jeu vidéo où le joueur doit survivre en milieu hostile. Les ennemis sont souvent des morts-vivants ou en tout cas des êtres surnaturels et terrifiants. L'action se situe dans des environnements claustrophobiques dans une vue à la troisième personne. Ces jeux empruntent énormément d'éléments (scénario ou design) au cinéma de genre horreur ou fantastique. Le personnage dirigé est armé, mais jamais aussi bien que dans un jeu de shoot them up ou beat them all classique. En résulte un sentiment de vulnérabilité et de stress typiques du survival. Son objectif est généralement de s'enfuir d'un bâtiment isolé ou d'une ville infestée de créatures monstrueuses en les combattant et par le biais de la résolution d'énigmes. Plus qu'un genre de jeu vidéo, le survival horror est une thématique adaptable à de vrais genres de jeu vidéo. En tant que tel, il se définit non pas par son gameplay mais par les thèmes évoqués. En effet, bien qu'il soit principalement associé à un gameplay à la Resident Evil, on trouve également du beat'em all (Nightmare Creatures, Splatterhouse), du jeu de rôle- (Sweet Home) ou du jeu de tir subjectif (Clive Barker's Undying). D'autres jeux tels que Doom ou Castlevania peuvent inclure des éléments d'horreur mais ne pourraient être considérés comme appartenant au genre, dans le sens ou les thèmes horrifiques n'en conditionnent pas le gameplay.

En vous souhaitant une bonne visite sur ce blog.



'---------------------.----------
---------- SoMMairE ----------
'---------------------.----------

---- A ----
Alone In The Dark SERIE
Alone In The Dark 1
Alone In The Dark 2
Alone In The Dark 3
Alone In The Dark : The New Nightmare

---- B ----
-

---- C ----
Clock Tower 0
Clock Tower 0 GMV
Clock Tower 0 SOLUTION

Clock Tower 1
Clock Tower 1 GMV
Clock Tower 1 SOLUTION

Clock Tower 2
Clock Tower 2 GMV
Clock Tower 2 SOLUTION

Clock Tower 3
Clock Tower 3 GMV

Cold Fear

Condemned
Condemned GMV
Condemned SOLUTION

Condemned 2

---- D ----
-

---- E ----
-

---- F ----
-

---- G ----
-

---- H ----
-

---- I ----
-

---- J ----
-

---- K ----
-

---- L ----
-

---- M ----
-

---- N ----
-

---- O ----
-

---- P ----
Parasite Eve
Parasite Eve GMV
Parasite Eve SOLUTION

Parasite Eve 2
Parasite Eve 2 GMV
Parasite Eve 2 SOLUTION

---- Q ----
-

---- R ----
Resident Evil 0
Resident Evil 0 GMV
Resident Evil 0 OST

Resident Evil
Resident Evil GMV
Resident Evil OST

Resident Evil 1.5

Resident Evil 2
Resident Evil 2 GMV
Resident Evil 2 OST

Resident Evil 3 Nemesis
Resident Evil 3 GMV
Resident Evil 3 OST

Resident Evil Code : Veronica
RE Code Veronica GMV
RE Code Veronica SOLUTION
RE Code Veronica OST

Resident Evil 4
Resident Evil 4 GMV
Resident Evil 4 OST
RE4 PARODIE

Resident Evil 5
RE5 TRAILER

Resident Evil Survivor

Resident Evil Survivor 2 Code Veronica

Resident Evil Dead Aim

Resident Evil Outbreak

Resident Evil Outbreak File 2

Resident Evil Gaiden


---- S ----
Sadness

Silent Hill
Silent Hill GMV
Silent Hill OST
Silent Hill SOLUTION, TRUCS ET ASTUCES

Silent Hill 2
Silent Hill 2 GMV
Silent Hill 2 SOLUTION, TRUCS ET ASTUCES
Silent Hill 2 OST

Silent Hill 3
Silent Hill 3 GMV
Silent Hill 3 SOLUTION, TRUCS ET ASTUCES
Silent Hill 3 OST

Silent Hill 4 : The Room
Silent Hill 4 : The Room GMV
Silent Hill 4 SOLUTION, TRUCS ET ASTUCES
Silent Hill 4 : The Room OST

Silent Hill : Origins
Silent Hill Origins GMV
Silent Hill origins VIDEOS

Silent Hill : Homecoming

Silent Hill & L'art

---- T ----
-

---- U ----
-

---- V ----
-

---- W ----
-

---- X ----
-

---- Y ----
-

---- Z ----
-


Les articles sont rédigés par mes soins © Survival-horror62, merci d'en prendre compte

OST : Original Soundtrack
GMV : Game music Vidéo

// BloG Perso Mili-chan \\

# Posté le dimanche 22 avril 2007 07:33

Modifié le vendredi 02 janvier 2009 13:33

_Clock Tower 3Histoire, Gameplay, Images & Fonds d'écran

_Clock Tower 3Histoire, Gameplay, Images & Fonds d'écran
Bien. Je vais d'abord commencer par clock Tower 3, bien que ce ne soit pas mon jeu préféré mais simplement car je suis en train d'y jouer en ce moment. Je l'ai découvert il y a peu de temps et c'est un vrai petit bijou. J'ai entendu parler de la série des Clock Tower grâce à Demento, aussi appelé Haunting Ground en Europe. Les deux jeux sont similaires car le but est de fuir ses ennemis. Voyons de plus près Clock Tower 3...


Machine : PS2
Sortie : 27 juin 2003
Développeur : Capcom





















.:: Histoire ::.
C'est en retournant chez elle qu'Alyssa Hamilton, jeune étudiante anglaise proche de la quinzaine, découvre la vérité sur sa famille. Les jeunes femmes de la famille Hamilton reçoivent des pouvoirs fantastiques dans le but de sauver les âmes errantes et ce, depuis des générations. C'est donc au tour d'Alyssa de libérer les âmes mais celle-ci rencontrera bon nombre de tueurs en série, à qui elle devra échapper dans un premier temps, puis les punir.


.:: Gameplay ::.
Ici, aucune arme, si ce n'est un flacon d'eau bénite, permettant d'immobiliser quelques instants ses ennemis. Vous l'aurez compris, le but dans ce jeu est d'échapper à vos poursuivants. Pour se faire, vous trouverez quelques "points d'évasion" vous permettant de vous cacher ou d'utiliser un objet pour mettre K.O quelques secondes un poursuivant. De plus, à la place d'une barre de vie, vous disposez d'une barre de "panique". Celle-ci se remplira à chaque fois qu'Alyssa se trouvera face à un poursuivant et si elle se fait prendre des coups. Notez que la barre se remplie affreusement vite et que vous devrez utiliser une potion spéciale ou vous reposez dans un coin sur pour la diminuer. Quand cette barre atteint son maximum, Alyssa passe en crise "Panic". Celle-ci devient pratiquement incontrolable, courant de tous les côtés, tombant à terre et s'arrêtant parfois au beau milieu de sa course alors qu'un poursuivant est en face de vous, ce qui est assez frustrant. Et si vous vous prenez un coup durant cette phase, et si vous n'avez pas de pierre "Sigil" pour vous protegez, vous mourrez. D'où le fait de bien garder un oeil sur cette barre. Autre originalité appréciable : A la fin d'un niveau, vous passez en phase "Boss". Vous devez éliminer votre poursuivant, une bonne fois pour toute. Et ce, grâce à un arc magique. A l'aide de celui-ci, vous devez envoyer une bonne rafale de flèches sur votre adversaire pour en venir à bout. Ne croyez pas que ceci se fait rapidement, vous devrez analyser les mouvements de votre ennemi, pour trouver le temps de charger vos flèches sans prendre de coup.

[Screen 1] [Screen 2] [Screen 3] [Screen 4]

[Fond d'Ecran 1 1024x768] [Fond d'Ecran 2 1024x768] [Fond d'Ecran 3 1024x768]
[Fond d'Ecran 1 800x600] [Fond d'Ecran 2 800x600] [Fond d'Ecran 3 800x600]


Mon Avis : 8/10
Votre avis : Aucun avis pour le moment

# Posté le dimanche 22 avril 2007 08:22

Modifié le jeudi 01 novembre 2007 15:40

_Game Music Video Clock Tower 3Vidéo, Site Officiel & Solution

SITE OFFICIEL CLOCK TOWER 3
Clique


DEBUT DU JEU
Sortez de la salle à manger pour monter en haut de l'escalier puis passez la porte dans l'angle à votre droite. Passez la porte marquée « Alyssa » et, dans cette nouvelle pièce, prenez l'eau de lavande à droite du téléviseur. Revenez à la pièce précédente et examinez le symbole magique sur la porte pour déclencher un document de tutorial. Revenez vers l'entrée afin de voir le feu dans la cheminée s'éteindre révélant un passage : glissez-vous dedans (touche rond pour ramper) afin d'accéder à une salle secrète. Avancez jusqu'a la statue et ramassez la bouteille sacrée et la lettre de Nancy. Reprenez le passage secret pour retourner à la porte scellée magiquement précédemment rencontrée : jetez de l'eau bénite dessus en pressant triangle afin de l'ouvrir. Avancez dans le couloir et passez la porte marquée « Nancy » se trouvant au bout. Examinez le cadre photo à côté du clavier de l'ordinateur pour déclencher une scène intermédiaire.

NIVEAU 1 : LE RECITAL
Avancez droit devant dans le couloir et tentez d'ouvrir la porte. Rebroussez chemin pour activer une scène intermédiaire. Avancez dans la rue jusqu'à ce qu'une scène intermédiaire se déclenche avec la découverte d'un cadavre. Le fantôme hante toujours ces lieux car il est mort sans un objet qui lui est cher, vous devez le retrouver pour l'apaiser. Chaque fantôme apaisé vous rapportera un objet, indispensable ou non pour atteindre le bout du niveau. Entrez dans la cabine téléphonique et prenez l'alliance puis utilisez-la sur le cadavre précédemment trouvé afin d'apaiser le défunt et obtenir une pierre sigil. Entrez dans le porche plus loin et remplissez votre bouteille puis sauvegardez à la fontaine. Continuez à avancer pour voir une nouvelle scène. Brisez le sceau sur le portail puis descendez l'escalier afin d'arriver sur les quais. Ramassez le stylo à encre d'or puis utilisez-le là où est morte la jeune femme (à côté du lampadaire tordu) afin de libérer l'esprit et obtenir une bague invisibilité. Passez sous le porche au bout de la rue et descellez la porte du tailleur (notez que vous pouvez aller chercher une eau de lavande en continuant un peu plus loin dans la rue et en descendant l'escalier conduisant juste au bord de l'eau). Une fois dans la boutique, prenez tout d'abord l'eau de lavande sur le comptoir ainsi que la lettre de papa sur le bureau. Montez en haut de l'escalier et passez la première porte. Descellez la porte suivante puis passez-la également. Prenez la clé tiroir rouge sur la table de nuit puis revenez à la première salle pour passer la porte au bout de la passerelle. Descendez en bas de l'escalier pour tomber dans l'arrière boutique. Après avoir lu l'article sur la tragédie de Noël, vous verrez une scène intermédiaire avec l'auteur dudit crime et accessoirement subordonné du niveau. C'est le moins collant du jeu et sa présence est relativement supportable. Il est armé d'une masse et porte des coups qui ne font pas trop monter le stress. Fort heureusement il ne dispose pas d'attaque à distance mais je vous rassure, ça va venir avec les prochains ! Ouvrez le meuble rouge avec la clé que vous venez de trouver afin d'obtenir la clé chambre de May. Remontez l'escalier et entrez dans la chambre de May à gauche grâce à la clé que vous venez de trouver. Lisez le journal de May sur le meuble à l'entrée puis prenez l'invitation sur la commode afin de déclencher une scène. Foncez sur le point d'évasion qui apparaît et utilisez-le afin de mettre K.O. le boss. Redescendez et passez derrière le bureau à droite pour trouver la porte qui conduit vers l'entrée de la boutique et qui vous permettra ainsi de revenir sur les quais.
Traversez le p
ont en face de la boutique puis de l'autre côté, filez sur la statue fontaine remplir la bouteille et sauvegarder avant de passer sous l'arche à droite et arriver devant la bâtisse où a lieu le récital. Après la scène intermédiaire, entrez dans le bâtiment. Montez les marches à droite du comptoir de la réception et prenez l'eau de lavande puis avancez dans le couloir et passez la double porte à droite pour arriver dans la salle de concert. Avancez vers la scène pour déclencher une cinématique. Passez derrière le rideau de la scène et activez le levier. Prenez la note puis activez à nouveau le levier et revenez au comptoir de la réception où se trouvent des coffres. Pour l'ouvrir, il vous faut utiliser la note trouvée précédemment. La note indique que le mot de passe des BAD. Les mots sur la note, BABE et DEAD correspondent respectivement aux codes 1014 et 3403. On en déduit donc A = 0, B = 1, D = 3 et E = 4. Avec cela, il devient donc très facile de déduire le code correspondant à BAD, à savoir 103. Vous obtenez en résolvant l'énigme la clé principale.
Revenez dans la salle d
e concert et passez la porte à gauche avec votre nouvelle clé puis passez la porte suivante à gauche au fond du couloir : le boss va alors vous tomber dessus et augmenter d'un grand coup votre stress. Montez en haut de l'escalier, passez la porte, brisez le sceau sur celle un peu plus loin et passez-la également. Foncez dans les gradins (à gauche sur le plan de caméra) pour rejoindre l'autre côté de la salle et passez la porte à gauche de ces mêmes gradins. Avancez vers la caméra et passez la deuxième porte à droite. Dans cette nouvelle pièce, prenez les allumettes puis revenez dans le couloir pour déclencher une scène : revenez en vitesse là où vous aviez eu les allumettes et utilisez le point d'évasion pour mettre le boss K.O. Revenez dans le couloir et ressortez par où vous êtes venu en rampant sous les débris. Entrez dans la salle à droite et prenez la bague invisibilité. Faites marche arrière pour revenir juste après la porte que vous aviez ouverte avec la clé principale (juste après la salle de concert) : cette fois ci, montez en haut de l'escalier à droite. Prenez l'eau de lavande sur le banc à mi-niveau puis montez en haut du deuxième escalier. Passez la porte métallique en haut et allez sur la passerelle à gauche. Une fois arrivé au bout, utilisez vos allumettes pour allumer la lanterne et pouvoir passer doucement sur la planche à gauche. Passez doucement et évitez les faux pas, ils ne sont pas systématiquement synonymes de game over puisque vous pouvez tenter de rattraper votre équilibre mais évitez-les si possible. Arrivé au bout, prenez les pinces puis retraversez et quittez ces lieux en direction de la boutique du tailleur. Une fois de retour dans la boutique du tailleur, revenez dans la pièce au meuble du tiroir rouge et utilisez les pinces sur la porte protégée par les barbelés afin de pouvoir la franchir. Prenez la flèche repoussante sur la chaise puis ouvrez la boite sur la cheminée pour trouver la montre de gousset. Repartez en direction de la salle de concert : vous passerez en phase de boss à l'entrée du bâtiment. Les instructions pour la méthode de bataille ayant été décrites dans les conseils préalables et étant répétées juste avant le combat par le jeu, inutile de vous les infliger ici une fois de plus. Le boss possède peu de vie et l'affaire se règlera vite. Il ne vous reste plus qu'à revenir dans la salle de concert pour finir le niveau.


SECTION INTERMEDIAIRE
Après la scène, vous obtenez la clé chambre dick. Passez la double porte au rez-de-chaussée derrière l'escalier puis passez la porte à droite grâce à cette nouvelle clé. Passez derrière le bureau et lisez la note sur le bureau ainsi que le premier volume du livre des entités. Cela fait, examinez le tableau au-dessus de la cheminée pour trouver les clés de remontage. Revenez dans la chambre de Nancy, au premier étage, et approchez-vous de la cheminée : le cadre tombe et révèle une peinture plus détaillée où est peint un clocher affichant l'heure de 3 heures pile. Utilisez les clés de remontage sur l'horloge à gauche : vous devez, vous l'aurez compris la régler à la même heure que la photographie. Pour ce faire, effectuez les manipulations suivantes : droite, gauche, gauche, droite, droite. Incroyablement original, l'énigme résolue, l'horloge se dégage sur le côté et montre un passage. Entrez dans cette nouvelle pièce, prenez le document puis jetez deux fois de l'eau bénite sur le sceau au sol afin de vous téléporter au niveau 2.

NIVEAU 2 (1ERE PARTIE) : LES AVEUGLES
Remontez la ruelle jusqu'à revenir à la place. Prenez l'eau de lavande derrière les arbres puis sauvegardez et remplissez votre bouteille à la statue fontaine. Entrez dans la ruelle à gauche et avancez. Prenez l'ours en peluche près des poubelles dans l'angle et continuez jusqu'au bout de la rue où se trouve une voiture accidentée : utilisez l'ours sur le coffre pour apaiser le fantôme qui vous laissera une pierre sigil. Faites quelques pas en arrière et passez la porte éclairée d'une espèce de lueur violette sur la gauche. Engagez-vous dans le couloir et progressez jusqu'à voir une scène intermédiaire. « Retentez » d'entrer dans le couloir afin d'assister à une deuxième scène intermédiaire. Revenez au croisement du couloir afin d'assister à une troisième scène intermédiaire. Ensuite, allez au fond du plan de caméra et montez en haut de l'escalier à gauche. Arrivé en haut, passez la porte et prenez le journal sur le bureau puis tournez le vase vers le nord afin de déplacer le lit. Descendez à l'échelle et prenez le pendentif Demi coeur ainsi que la clé de la cuisine. Passez la double porte puis revenez à l'escalier : au lieu de le gravir, passez la porte en bas de celui-ci à l'aide de votre nouvelle clé. Après la scène, sortez de la maison et utilisez le pendentif sur le bras pendant hors de la poubelle afin d'obtenir une bague invisibilité. Revenez à la statue fontaine à l'entrée du niveau pour assister à une scène. Prenez la clé bureau Dick puis revenez à l'entrée du niveau : jetez de l'eau bénite sur le diagramme puis utilisez le téléporteur pour revenir à la maison d'Alyssa.

SECTION INTERMEDIAIRE
Revenez dans la chambre de Dick et utilisez votre nouvelle clé pour ouvrir les tiroirs de droite de son bureau : vous trouverez le deuxme volume du livre des entités ainsi qu'un masque étrange. Utilisez-le sur le mur de droite afin d'ouvrir un passage secret. Entrez dans la nouvelle pièce et ouvrez la grande boîte sur le bureau pour trouver une pellicule et clencher une sne. Il n'y a plus rien à faire ici à présent, filez au porteur retourner au chapitre 2.

NIVEAU 2 (2EME PARTIE) : LES AVEUGLES
Revenez dans la cuisine où se trouvait le corps carbonisé et utilisez la pellicule sur son appareil afin d'apaiser le fantôme du mort qui vous laissera deux photographies. Retournez dans le couloir et à l'intersection prenez à droite. Allez au bout du couloir et examinez le tableau pour trouver un bouton caché ouvrant une porte. Sauvegardez et remplissez votre bouteille à la statue fontaine à droite puis montez en haut de l'escalier et entrez dans l'atelier par la porte au fond du plan de caméra. Fouillez l'atelier afin de déclencher une scène atroce (bon, j'en profite pour vous faire noter que même avec la tête au fond d'un baril d'acide pendant plusieurs secondes ils réussissent encore à crier mais bon... ). Bon autant le dire, ce subordonné est de loin le moins gênant du jeu, d'une part car il ne vous collera que très peu de temps et d'autre part car il n'est pas très dur à éviter bien que possédant une attaque à distance. Passez la double porte à votre gauche (prenez la bague invisibilité se trouvant juste à côté si vous en avez le temps) puis déverrouillez et passez la porte au fond à gauche sur le plan de caméra. Redescendez l'escalier conduisant à la statue fontaine puis courez jusqu'à la porte du cabinet de toilettes. Le subordonné va alors s'acharner sur la porte : utilisez le point d'évasion sur la porte pour le mettre K.O. Remontez dans l'atelier, dans la deuxième salle : vous trouverez la clé boîte à outils sur l'étagère. Cette fameuse boite à outils, elle se trouve dans la maison, dans la pièce en haut de l'escalier. Rendez-vous y donc et ouvrez la boite à outils rouge à l'aide de votre nouvelle clé afin d'obtenir une clé hexagonale. Repartez dehors, dans la zone de l'atelier (je vous conseille de passer par l'échelle et d'utiliser l'extincteur une fois en bas) et descendez l'escalier en face de l'atelier qui conduit à deux énormes ventilateurs : utilisez votre nouvelle clé sur la valve à gauche pour les désactiver et pouvoir passer en rampant dans le conduit de ventilation et ainsi atteindre une nouvelle zone. Vous voilà donc dans l'usine de placage mais je vous rassure, vous n'avez pas laissé votre ami dans la zone précédente puisqu'il vous tombe dessus directement avec « I've found you !! ». Passez la porte surplombée d'une lumière rouge puis descendez l'escalier. Passez la porte en bas et prenez la lettre de la fille sur la table ainsi qu'une eau de lavande. Utilisez le point d'évasion sur le mur d'à côté afin de vous débarrasser de votre ami. Une fois qu'il est tranquille, ressortez dans le couloir et suivez la rivière. Arrivé au bout du quai, vous verrez un escalier : le descendre ne sert à rien, il vous servira juste à remonter quand vous tomberez. Collez-vous au niveau du mur et bougez le stick vers la gauche : Alyssa va se plaquer au mur et vous avancerez sur la mince corniche. Arrivé au bout, vous devrez suivre un chemin de planches sur le vide. Commencez par passer la seule à gauche. Ensuite, marchez sur celle la plus proche de la caméra : vous tomberez à l'eau et dans une cinématique, un corps va revenir du fond de l'eau : utilisez la lettre de la fille sur le corps pour obtenir une flèche lien. Reprenez la corniche et recommencez le parcours. A nouveau, passez la seule disponible puis celle au fond du plan de caméra, ensuite celle la plus proche de la caméra puis la seule disponible. A votre arrivée, ramassez le châle dans la cascade puis allez vers la gauche. Le subordonné arrive : foncez vers la caméra et dès que vous Arrivez à la porte sur la droite, déverrouillez-la sans attendre. Remontez en suivant le parcours dans le sens inverse jusqu'aux ventilateurs : vous passez alors en mode boss.
Le combat es
t assez dur notamment car le boss attaque assez vite et ne vous laisse pas forcément assez de temps pour charger la flèche. Après plusieurs essais infructueux, tentez de vous aider à l'aide de vos flèches spéciales déjà accumulées : la flèche lien accrochant le boss, il sera moins dur ensuite de compléter l'enchaînage du boss (bien que je doive avouer ne jamais avoir réussi à l'enchaîner correctement, l'ayant à chaque fois battu sur la longueur). Notez une info plutôt utile : il est possible de tirer à travers la structure centrale, cela vous sera utile pour accrocher le boss.
Le combat termin
é, repassez sous le ventilateur et revenez dans la maison : dans le couloir où vous arrivez, passez la porte à gauche, la seule que vous n'ayez pu ouvrir jusque là, afin de voir une scène qui conclura ce chapitre.


NIVEAU 3 (1ERE SECTION) : LES SOUTERRAINS
Prenez l'eau de lavande dans l'eau à gauche puis progressez dans l'unique tunnel possible en rampant. Traversez l'égout jusqu'au deuxième escalier et montez à l'échelle. Arrivé en haut, remontez le long de l'eau et passez la porte à gauche. Dans cette nouvelle pièce, prenez la clé de l'ouvrier sur le bureau puis sauvegardez et ressortez. Chopper, le subordonné du niveau, vous tombe dessus. Autant vous le dire, c'est une véritable plaie ! Pratiquement toujours à vos trousses (du moins dans la première section), il est rapide, dispose d'une attaque à distance et fait monter assez vite le stress par ses assauts fréquents ! N'hésitez pas à lui jeter de l'eau bénite ! Revenez au conteneur « danger » juste à côté de la trappe dont vous êtes sorti et passez la porte à droite à l'aide de votre nouvelle clé. Foncez sur la passerelle en face de vous et tournez tout de suite à droite. Embarquez dans l'ascenseur et montez au -1. Descendez l'escalier en face et suivez le couloir. Vous verrez un placard sur la droite : ouvrez-le pour prendre les gants en plastique. Revenez à l'ascenseur et descendez au -3. Sortez de l'ascenseur et suivez la passerelle vers la gauche. Descendez l'escalier et continuez à droite : derrière les stalagmites, vous trouverez une pierre sigil et dans les boîtes plus loin, un schéma de la distribution électrique. Faites demi-tour en direction de l'escalier : peu avant d'y arriver, vous verrez sur la droite un petit placard en hauteur. Il s'agit d'un placard électrique où les fils sont coupés et où vous devez les relier, logiquement comme sur le dessin : A1 connecté à B3, A2 connecté à B1, A3 connecté à B2. Choisissez donc les options suivantes : S.gauche, I.droit (= A1 sur B3), Milieu, I.gauche (= A2 sur B1), S.droit, Milieu (= A3 sur B2).
Le puzzle ré
solu, reprenez l'ascenseur et allez au -2. Descendez l'escalier et suivez le parcours. Ouvrez la boite rouge sur la droite pour y trouver le levier puis continuez à courir tout droit jusqu'au point d'évasion histoire de vous débarrasser quelques temps de Chopper. Revenez à l'ascenseur pour descendre au -3 et revenir dans le couloir avec la rivière, où le subordonné du niveau vous est tombé dessus : utilisez votre levier pour ouvrir la trappe à droite du conteneur « danger ». Descendez à l'échelle et lisez la note du cadavre. Prenez les lunettes sur le tas de débris et utilisez-les sur le cadavre pour obtenir la carte-clé. Remontez à l'étage -1 et descendez l'escalier puis allez au bout du parcours pour activer le levier dans le placard. Remontez à l'escalier et suivez le couloir sur la gauche : utilisez la carte clé sur la porte au bout pour entrer dans une nouvelle pièce.
Prenez la
flèche repoussante puis montez en haut de l'escalier après avoir sauvegardé. Une fois en haut, passez la porte et avancez dans le couloir pour passer la seule porte ouverte, au fond à droite. Avancez dans le couloir et passez la première porte que vous verrez, seule ouverte, qui vous emmènera dans le hall : descendez l'escalier pour assister à une scène.
S'en su
it un combat contre le boss du niveau. Le combat n'est pas trop dur et le boss est assez lent et n'attaque pas à distance. Cependant, c'en n'est pas fini de Chopper


NIVEAU 3 (2EME SECTION) : LES FANTOMES ROODERS
Suivez l'allée centrale et passez la porte en face des deux grandes croix pour voir une scène. Prenez l'eau de lavande dans un coin puis entrez dans le passage à gauche des deux croix. Descendez les marches, arrosez le symbole au sol et utilisez le téléporteur. Vous devez résoudre un nouveau puzzle. L'escalier en face de vous fait face au nord. A sa gauche et à sa droite sont respectivement l'ouest et l'est. Au bout de chaque couloir dans les trois directions cardinales précédemment indiquées se trouve un autel avec une stèle. Ces stèles ne correspondent pas à leur autel, c'est pourquoi vous devez les remettre dans leur bonne place. Cependant, il n'est pas possible de porter deux stèles à la fois c'est pourquoi vous disposez d'un orifice à côté de l'endroit où vous êtes entré pour déposer une stèle. Voici les manoeuvres à suivre (n'oubliez pas de ramasser les items dans les couloirs) :
- Prendre la
stèle rooder mer sur l'autel à l'ouest
- Poser
la stèle rooder mer dans l'orifice à l'entrée
- Prendre la stèle rooder terre sur l'autel au nord
- Poser la
stèle rooder terre dans l'autel à l'ouest
- Pre
ndre la stèle rooder ciel dans l'autel à l'est
- Poser la stèle rooder ciel dans l'autel au nord
- Reprendre l
a stèle rooder mer dans l'orifice à l'entrée
-
Poser la stèle rooder mer dans l'autel à l'est
Cela fait, revenez à l'entrée et prenez la boussole lumière. Arrosez ensuite le sigle au sol pour activer le téléporteur : sautez dedans sans plus attendre.
De
retour au mausolée, descendez cette fois-ci l'escalier à droite des croix et utilisez le téléporteur. Suivez le chemin de pierres pour arriver sur une place avec une cabane. Chopper vous avait manqué ? Le revoilà ! Foncez prendre le document près de la voiture puis filez dans la cabane et cachez-vous immédiatement derrière le rideau. Une fois que le boss est venu dans la cabane et reparti sans vous avoir vu, sortez de votre planque et prenez le troisième livre des entités et l'eau de lavande sur le lit qui risque de vous servir dans la séquence suivante, où il est pratiquement certain que vous passerez en mode panique. Sortez de la cabane (si Chopper est revenu, aspergez-le pour sortir sans problème) et foncez en bas des escaliers derrière la grande statue sur laquelle Chopper s'est perché pendant la cinématique. Une fois en bas, lisez la gravure dans le sol : vous devez activer les statues dans le bon ordre, chose qui, avec les assauts répétés et cette toujours incompréhensible augmentation de la peur malgré que le coup soit largement évité, de ce décidément très collant de subordonné, risque de vous coûter une eau de lavande comme déjà dit. Vous devez activer en premier la statue au nord (à droite dos aux escaliers), ensuite la statue à l'est (celle où s'est perché le boss, en haut des escaliers) puis terminer par celle au sud (à gauche dos aux escaliers). Revenez ensuite au piédestal et jetez de l'eau bénite dessus pour obtenir la boussole d'ombres. Revenez là où vous êtes arrivé grâce au téléporteur et aspergez le symbole pour revenir au mausolée. Utilisez les boussoles sur les deux croix afin de révéler un portail magique. Entrez dedans pour être transporté dans un tunnel secret.
Suivez le se
ul chemin possible et prenez la flèche lien puis avancez vers l'escalier pour voir une scène. Prenez la flèche vieux rooder puis quittez ce tunnel secret : Chopper vous tombe dessus et vous passez en phase de boss. La bataille n'est pas trop difficile là non plus puisque vous avez beaucoup d'espaces pour enchaîner le boss, d'autant plus que si vous tirez sur le boss en même temps qu'il vous lance un couteau, vous lui renverrez à la figure et le paralyserez quelques secondes, de quoi bien espacer vos accroches. Il est d'ailleurs important de ne pas utiliser vos flèches spéciales pour ce boss, ni pour le duo à suivre, puisqu'il en faudra autant que possible pour le boss de fin et que les battre est très possible sans y avoir recours. Il ne vous reste plus qu'à retourner voir les fantômes pour finir le niveau. Courage, plus qu'un seul « vrai » chapitre !


NIVEAU 4 (1ERE PARTIE) : LA CLINIQUE
Avancez droit devant jusqu'à voir une scène. Prenez la photo de la mère sur le meuble à côté du lit ainsi que la lettre de Dennis un peu plus loin. Revenez vers la gauche et passez la double porte. Prenez la clé étiquetée A sur le comptoir, utilisez la photo sur le corps dans le coin pour obtenir une bague invisibilité et prenez l'eau de lavande sur les sièges. Revenez à la salle précédente et passez la porte grise puis montez en haut des escaliers. Passez la deuxième porte à droite et rampez dans le trou à droite du lit. Dans la nouvelle chambre, prenez la glace sur la table de nuit puis revenez dans le couloir et avancez vers le miroir du fond : coucou, c'est Scissorman ! Bon ok, il n'a pas grand chose à voir avec le Bobby mais il est bien aussi dangereux. Il est très rapide (plus que vous) mais à besoin de s'arrêter avant de donner son coup donc en vous débrouillant vous n'en prendrez pas souvent. Mais n'oubliez pas que dans clock tower 3, même les coups donnés dans le vide peuvent faire monter le stress, et Scissorman le fait monter particulièrement vite justement : n'hésitez pas à user de l'eau bénite. Bref pas vraiment une partie de plaisir, fort heureusement il ne sera pas beaucoup présent, notamment parce qu'il partage son rôle avec la Scissorwoman dont les caractéristiques sont globalement plus faibles et les coups moins stressants. Examinez le miroir pour faire réagir la glace et ainsi passer dans la poursuivie par la Scissorwoman.
Pa
ssez la porte clinique parallèle où vous êtes à votre droite et prenez le formulaire de sortie. Revenez dans le couloir et passez la seconde porte à gauche (en partant du miroir) et passez dans le trou à gauche du lit. Descellez la porte du placard puis prenez l'eau de lavande dedans. Passez la dernière porte à droite pour y récupérer de l'eau bénite si besoin est. Descendez ensuite en bas de l'escalier et prenez la photo d'un enfant sur la banquette puis allez dans les toilettes et prenez la clé étiquetée C dans le lavabo. Remontez ensuite et retraversez le miroir puis passez la porte immédiatement à gauche et utilisez le formulaire de sortie sur le corps pour obtenir une pierre sigil. Revenez dans la pièce avec le trou dans le mur et faufilez-vous dedans à nouveau. Ouvrez le placard et prenez la clé étiquetée B puis revenez dans le couloir et descendez les escaliers pour revenir dans la salle où vous aviez pris les commandes d'Alyssa. Utilisez la photo de l'enfant sur le corps pour obtenir une flèche repoussante. Il ne vous reste plus qu'à remonter dans le couloir, à utiliser vos trois clés dans les serrures à côté de la porte verrouillée, d'arroser le symbole et d'entrer dans le téléporteur pour finir cette première partie.


NIVEAU 4 (2EME PARTIE) : LE CHATEAU
Avancez vers le château pour voir une cinématique. Prenez la note ainsi que l'eau de lavande puis passez sous le pont. Avancez vers le château pour avoir le boss arriver derrière-vous. Retournez-vous rapidement vers lui et jetez-lui de l'eau puis filez sur la porte : rejetez de l'eau sur le boss puis descellez la porte et passez-la rapidement. Dans la grande salle, ramassez les deux flèches repoussantes ainsi que la flèche lien puis passez la porte à gauche. Montez en haut des escaliers pour récupérer la note sur le mort et utilisez selon si c'est possible ou non le point d'évasion, ou fuyez jusqu'au hall purement et simplement et attendez-y pour qu'Alyssa reprenne son calme (le boss n'y vient jamais). Passez ensuite la porte à droite et montez en haut des escaliers pour arriver sur un pont brisé : pour passer, vous devez marcher sur la corniche à droite du pont en passant sous l'arche. Lors de votre progression, il vous faudra vous baisser pour passer sous une statue. Arrivé au bout vous constaterez que la porte est fermée : qu'importe, passez sur la corniche suivante en passant sous l'arche à droite. Quelques mètres plus loin, vous voyez une grille : retirez la barre et glissez-vous dans le passage. Utilisez le point d'évasion pour calmer le boss puis examinez la note sur la table puis la cheminée. Ensuite, examinez le tas de cendres et accepter de les utiliser afin d'obtenir l'emblème A. Passez la porte à votre gauche puis la suivante. Dans cette nouvelle pièce, notez les statues qui ne sont pas sans rappeler celles dans le commissariat de Resident evil 2 ;). Déplacez le chandelier sur la table afin de désactiver les fontaines et qu'elles révèlent deux orifices à leur base. Placez votre emblème A puis passez la porte juste derrière la statue où vous venez de poser votre emblème. Passez la deuxième porte, au bout du couloir. Dans cette nouvelle pièce, prenez la note sur le bureau et l'eau de lavande sur la table puis passez la porte au fond de la pièce. De retour en extérieur, montez une fois de plus sur la corniche, par l'arche de gauche cette fois. Au bout de la corniche, glissez-vous dans le passage pour arriver dans une salle secrète de la bibliothèque. Prenez l'emblème N puis refaites le parcours en sens inverse jusqu'à la salle au chandelier pour poser votre nouvel emblème et ainsi ouvrir un passage secret derrière un tableau. Passez successivement les trois doubles portes pour arriver dans un gigantesque bureau.
Examine
z la fresque puis prenez l'emblème D sur le bureau et le quatrième livre des entités. Activez l'interrupteur sous l'écran puis posez l'emblème D dans l'encoche ainsi découverte. Sortez de la pièce pour voir qu'un mécanisme s'est activé : soyez prudent pour vous déplacer donc et calculez bien le rythme. Tout d'abord, allez à gauche et entrez dans le sarcophage/ascenseur. Une fois en bas, allez à droite et déverrouillez la porte. Remontez dans le sarcophage pour remonter dans le couloir. Là, entrez dans le sarcophage en bas à droite du couloir. De retour au sous-sol, allez vers la droite et activez le levier : foncez comme un dératé de l'autre côté avant que la pierre ne retombe en passant successivement les deux portes. Une fois passé, ouvrez la porte pour voir une scène.
Prenez
le cinquième livre des entités puis passez la porte, examinez la bibliothèque gauche pour trouver des dessins et ouvrir un passage. Montez à l'échelle afin de débarquer dans le grand bureau. Après la scène, revenez dans le couloir et utilisez à nouveau le sarcophage en bas à droite et le levier pour retourner voir les boss. Vous affrontez en premier lieu ScissorWoman. Le combat est facile car elle est assez faible et très peu résistante mais elle peut se téléporter. Pour vous aider, tentez de vous mettre dans un « coin » , le mieux est d'aller vers la gauche après le début du combat et vous placer entre le mur afin qu'en chargeant sans chercher à voir où le boss se trouve vous puissiez le toucher sans problème quand il arrivera sur vous. Un combat pas trop difficile en somme. Vous aurez ensuite Scissorman à combattre. Même technique, le boss est juste plus fort et résistant et réussir à l'enchaîner devient indispensable. La configuration de la salle change un peu : si vous voulez vous mettre dans un coin cette fois-ci mettez-vous dans l'angle droit formé par le mur et la grille en bas de l'escalier.


NIVEAU 5 : CLOCK TOWER
Montez à l'escalier jusqu'à l'endroit où il est brisé : là, Alyssa s'agrippera automatiquement à la corde centrale. Arrivé en haut, prenez la flèche lien puis rampez sous l'engrenage à votre droite pour accéder à la suite. Rampez sous l'axe de l'engrenage puis franchissez la porte. Prenez la flèche repoussante à gauche et rampez sous la sculpture et activez le levier. Repassez sous la sculpture et activez le levier rouge puis montez à l'échelle. Passez la porte, sauvegardez puis marchez sur les engrenages et une fois au bout, examinez l'engrenage vertical pour voir une scène.
L'h
eure du combat final a sonné. Autant le dire, c'est le combat le plus dur du jeu, et de loin ! Le boss est plein de ressources, dispose de plusieurs attaques et dispose lui aussi, d'un arc magique : il vous immobilise trois fois et s'en est fini ! Utilisez toutes vos flèches spéciales, envoyez stratégiquement vos flèches liens afin de pouvoir lui envoyer une méga flèche « facilement » et surtout prenez votre temps, ne vous pressez pas, esquivez bien, cherchez à comprendre, vous avez suffisamment d'expérience pour réussir à élaborer votre technique. Le boss final vaincu, vous découvrirez le fin mot de cette folle et terrifiante histoire de ce quatrième volet de Clock Tower, et espérons que ce n'est pas le dernier ! Dong, Dong...


Source : Jeuxvideo

# Posté le dimanche 22 avril 2007 08:30

Modifié le samedi 17 novembre 2007 05:44

_Silent HillHistoire, Gameplay, Images & Fonds d'écran

_Silent HillHistoire, Gameplay, Images & Fonds d'écran
Voici maintenant Silent Hill, premier opus de la saga culte. Ce jeu de Survival-horror, le premier de Konami compte bien faire concurrence avec le succès du moment, Resident Evil (que nous verrons plus tard). Pari réussi pour les Japonais, le jeu rencontre un véritable carton. Voyons de plus près ce qui en a fait un Hit...

Machine : PSone
Développeur : Konami
Sortie : juillet 1999






















.:: Histoire ::.
Harry Mason décide de prendre sa voiture, un 4x4, en compagnie de sa fille Cheryl. Jusque là tout va bien jusqu'au moment où, a proximité d'une ville nommée Silent Hill, un accident de voiture survint. Plus tard, Harry se réveille dans sa voiture et découvre que sa fille adorée a disparu. Son but est donc de la retrouver, ce qui n'est pas une mince affaire car Harry va vivre un vrai cauchemar. Dans la ville de Silent Hill, d'ailleurs celle-ci est plongée sous un épais brouillard total, des catures rodent en quête de chair.

.:: Gameplay ::.
Dans Silent Hill, vous disposez d'armes à feu telles que le pistolet, le fusil de chasse etc, avec les munitions trouvables dans les niveaux, vous trouverez aussi des objets de soins. Un système vachement appréciable fait son apparition : Harry possède une radio. Celle-ci grésille dès qu'un monstre se trouve aux alentours. Voilà déjà un bon point de stress : vous savez que le monstre s'approche et qu'il va surgir d'une minute à l'autre. Ce stress est bien sûr renforcé grâce aux décors. Comme dit plus haut, la ville de Silent Hill est dans le brouillard. Votre vision est donc affaiblie, vous ne voyez qu'à quelques métres devant vous. Hors extérieur, vous visiterez des décors plongés dans le noir. Durant votre périple, vous rencontrerez bon nombre d'énigmes qu'il faudra résoudre, tel un Resident Evil. Au niveau de votre manette de jeu, vous ressentirez des vibrations : elles sont caractéristiques de l'état de santé de Harry car elles retransmettent les battements de coeur de Harry. Enfin, le jeu comporte des scènes cinématiques, très belles pour l'époque.

[Screen 1] [Screen 2] [Screen 3] [Screen 4]

[Fond d'écran 1] [Fond d'écran 2] [Fond d'écran 3] [Fond d'écran 4] [Fond d'écran 5]

Mon Avis : 8/10
Votre Avis :
7/10 -> xxx-Soad-xxx
9/10 -> risca

# Posté le lundi 23 avril 2007 11:43

Modifié le samedi 17 novembre 2007 05:44

_Game Music Video Silent Hill& Bonus


Solution Complète sur Jeuxvidéo.com
Clique

Pour finir le jeu à 100%
Il faut récupérer 100 points. Le score est représenté par des étoiles. Une grosse étoile vaut 10 points et une petite vaut 1 point. Vous devez avoir débloqué tous les objets bonus auparavant. Il faut avoir eu les 4 fins sur la même sauvegarde, ainsi que la fin UFO.
Difficulté : En recommençant plusieurs fois le jeu sur la même sauvegarde, le jeu passera automatiquement en Hard, mais le niveau de difficulté n'a pas réelement d'importance.
Jeu terminé : 5 fois minimum
Fin obtenue : Good +
Sauvegardes : 2 maximum
Fonction "Continuer" : 1 maximum
Durée de la partie : 1 heure et demi maximum
Objets récupérés : + de 150
Objets bonus récupérés : + de 5
Créatures tuées : Il faut tuer 100 ennemis aux armes à feu, et 100 ennemis aux armes blanches au minimum.
"Shooting Style" : Il faut que le taux de coups ratés (No Aiming Shot) soient entre 0.01 et 0.09 (soit 10% de la totalité des coups tirés).


Eviter le combat contre Cybil
Vous n'arrivez pas à verser le liquide rouge sur Cybil mais vous voulez quand même la sauver? Cette méthode est faite pour vous. Prenez d'abord le liquide rouge à l'hôpital. Ensuite, une fois arrivé au parc d'attractions, trouvez un magasin avec une sauvegarde sur le comptoir. Cherchez alors un Larval Stalker qui se balade à côté. Versez-lui le liquide rouge et le jeu se déroulera comme si vous aviez réussi à sauver Cybil. Biensûr, vous obtiendrez la fin Good + ou Bad +.
PS : la cinématique qui suit l'utilisation du liquide rouge sera complètement buguée, avec des polygones de Harry qui sautillent partout. Cela n'a pas de conséquence particulière sur votre partie.


Silent Hill France

# Posté le lundi 23 avril 2007 11:49

Modifié le dimanche 30 septembre 2007 10:18